home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Qu.......ke Neue Level / KroGer Software GmbH - Qu_ke.iso / UNPACKED / WAFFEN / PRG6 / SRC / WEAPONS.QC
Text File  |  1996-08-08  |  28KB  |  1,340 lines

  1. /*
  2. */
  3. void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  4. void () player_run;
  5. void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
  6. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
  7. void() SuperDamageSound;
  8.  
  9.  
  10. // called by worldspawn
  11. void() W_Precache =
  12. {
  13.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");    // new rocket explosion
  14.     precache_sound ("weapons/rocket1i.wav");    // spike gun
  15.     precache_sound ("weapons/sgun1.wav");
  16.     precache_sound ("weapons/guncock.wav");    // player shotgun
  17.     precache_sound ("weapons/ric1.wav");    // ricochet (used in c code)
  18.     precache_sound ("weapons/ric2.wav");    // ricochet (used in c code)
  19.     precache_sound ("weapons/ric3.wav");    // ricochet (used in c code)
  20.     precache_sound ("weapons/spike2.wav");    // super spikes
  21.     precache_sound ("weapons/tink1.wav");    // spikes tink (used in c code)
  22.     precache_sound ("weapons/grenade.wav");    // grenade launcher
  23.     precache_sound ("weapons/bounce.wav");        // grenade bounce
  24.     precache_sound ("weapons/shotgn2.wav");    // super shotgun
  25.     precache_sound ("misc/basekey.wav");    // super shotgun
  26.         precache_model ("progs/v_spike.mdl");
  27. };
  28.  
  29. float() crandom =
  30. {
  31.     return 2*(random() - 0.5);
  32. };
  33.  
  34. /*
  35. ================
  36. W_FireAxe
  37. ================
  38. */
  39. void() W_FireAxe =
  40. {
  41.     local    vector    source;
  42.     local    vector    org;
  43.  
  44.     source = self.origin + '0 0 16';
  45.     traceline (source, source + v_forward*64, FALSE, self);
  46.     if (trace_fraction == 1.0)
  47.         return;
  48.     
  49.     org = trace_endpos - v_forward*4;
  50.  
  51.     if (trace_ent.takedamage)
  52.     {
  53.         trace_ent.axhitme = 1;
  54.         SpawnBlood (org, '0 0 0', 20);
  55.         T_Damage (trace_ent, self, self, 20);
  56.     }
  57.     else
  58.     {    // hit wall
  59.         sound (self, CHAN_WEAPON, "player/axhit2.wav", 1, ATTN_NORM);
  60.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  61.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  62.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  63.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  64.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  65.     }
  66. };
  67.  
  68.  
  69. //============================================================================
  70.  
  71.  
  72. vector() wall_velocity =
  73. {
  74.     local vector    vel;
  75.     
  76.     vel = normalize (self.velocity);
  77.     vel = normalize(vel + v_up*(random()- 0.5) + v_right*(random()- 0.5));
  78.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  79.     vel = vel * 200;
  80.     
  81.     return vel;
  82. };
  83.  
  84.  
  85. /*
  86. ================
  87. SpawnMeatSpray
  88. ================
  89. */
  90. void(vector org, vector vel) SpawnMeatSpray =
  91. {
  92.     local    entity missile, mpuff;
  93.     local    vector    org;
  94.  
  95.     missile = spawn ();
  96.     missile.owner = self;
  97.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  98.     missile.solid = SOLID_NOT;
  99.  
  100.     makevectors (self.angles);
  101.  
  102.     missile.velocity = vel;
  103.     missile.velocity_z = missile.velocity_z + 250 + 50*random();
  104.  
  105.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  106.     
  107. // set missile duration
  108.     missile.nextthink = time + 1;
  109.     missile.think = SUB_Remove;
  110.  
  111.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  112.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  113.     setorigin (missile, org);
  114. };
  115.  
  116. /*
  117. ================
  118. SpawnBlood
  119. ================
  120. */
  121. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood =
  122. {
  123.     particle (org, vel*0.1, 73, damage*2);
  124. };
  125.  
  126. /*
  127. ================
  128. spawn_touchblood
  129. ================
  130. */
  131. void(float damage) spawn_touchblood =
  132. {
  133.     local vector    vel;
  134.  
  135.     vel = wall_velocity () * 0.2;
  136.     SpawnBlood (self.origin + vel*0.01, vel, damage);
  137. };
  138.  
  139.  
  140. /*
  141. ================
  142. SpawnChunk
  143. ================
  144. */
  145. void(vector org, vector vel) SpawnChunk =
  146. {
  147.     particle (org, vel*0.02, 0, 10);
  148. };
  149.  
  150. /*
  151. ==============================================================================
  152.  
  153. MULTI-DAMAGE
  154.  
  155. Collects multiple small damages into a single damage
  156.  
  157. ==============================================================================
  158. */
  159.  
  160. entity    multi_ent;
  161. float    multi_damage;
  162.  
  163. void() ClearMultiDamage =
  164. {
  165.     multi_ent = world;
  166.     multi_damage = 0;
  167. };
  168.  
  169. void() ApplyMultiDamage =
  170. {
  171.     if (!multi_ent)
  172.         return;
  173.     T_Damage (multi_ent, self, self, multi_damage);
  174. };
  175.  
  176. void(entity hit, float damage) AddMultiDamage =
  177. {
  178.     if (!hit)
  179.         return;
  180.     
  181.     if (hit != multi_ent)
  182.     {
  183.         ApplyMultiDamage ();
  184.         multi_damage = damage;
  185.         multi_ent = hit;
  186.     }
  187.     else
  188.         multi_damage = multi_damage + damage;
  189. };
  190.  
  191. /*
  192. ==============================================================================
  193.  
  194. BULLETS
  195.  
  196. ==============================================================================
  197. */
  198.  
  199. /*
  200. ================
  201. TraceAttack
  202. ================
  203. */
  204. void(float damage, vector dir) TraceAttack =
  205. {
  206.     local    vector    vel, org;
  207.     
  208.     vel = normalize(dir + v_up*crandom() + v_right*crandom());
  209.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  210.     vel = vel * 200;
  211.  
  212.     org = trace_endpos - dir*4;
  213.  
  214.     if (trace_ent.takedamage)
  215.     {
  216.         SpawnBlood (org, vel*0.2, damage);
  217.         AddMultiDamage (trace_ent, damage);
  218.     }
  219.     else
  220.     {
  221.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  222.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  223.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  224.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  225.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  226.     }
  227. };
  228.  
  229. /*
  230. ================
  231. FireBullets
  232.  
  233. Used by shotgun, super shotgun, and enemy soldier firing
  234. Go to the trouble of combining multiple pellets into a single damage call.
  235. ================
  236. */
  237. void(float shotcount, vector dir, vector spread) FireBullets =
  238. {
  239.     local    vector direction;
  240.     local    vector    src;
  241.     
  242.     makevectors(self.v_angle);
  243.  
  244.     src = self.origin + v_forward*10;
  245.     src_z = self.absmin_z + self.size_z * 0.7;
  246.  
  247.     ClearMultiDamage ();
  248.     while (shotcount > 0)
  249.     {
  250.         direction = dir + crandom()*spread_x*v_right + crandom()*spread_y*v_up;
  251.  
  252.         traceline (src, src + direction*2048, FALSE, self);
  253.         if (trace_fraction != 1.0)
  254.             TraceAttack (4, direction);
  255.  
  256.         shotcount = shotcount - 1;
  257.     }
  258.     ApplyMultiDamage ();
  259. };
  260.  
  261. /*
  262. ================
  263. W_FireShotgun
  264. ================
  265. */
  266. void() W_FireShotgun =
  267. {
  268.     local vector dir;
  269.  
  270.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/guncock.wav", 1, ATTN_NORM);    
  271.  
  272.     self.punchangle_x = -2;
  273.     
  274.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 1;
  275.     dir = aim (self, 100000);
  276.     FireBullets (6, dir, '0.04 0.04 0');
  277. };
  278.  
  279.  
  280. /*
  281. ================
  282. W_FireSuperShotgun
  283. ================
  284. */
  285. void() W_FireSuperShotgun =
  286. {
  287.     local vector dir;
  288.  
  289.     if (self.currentammo == 1)
  290.     {
  291.         W_FireShotgun ();
  292.         return;
  293.     }
  294.         
  295.     sound (self ,CHAN_WEAPON, "weapons/shotgn2.wav", 1, ATTN_NORM);    
  296.  
  297.     self.punchangle_x = -4;
  298.     
  299.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 2;
  300.     dir = aim (self, 100000);
  301.     FireBullets (14, dir, '0.14 0.08 0');
  302. };
  303.  
  304.  
  305. /*
  306. ==============================================================================
  307.  
  308. ROCKETS
  309.  
  310. ==============================================================================
  311. */
  312.  
  313. void()    s_explode1    =    [0,        s_explode2] {};
  314. void()    s_explode2    =    [1,        s_explode3] {};
  315. void()    s_explode3    =    [2,        s_explode4] {};
  316. void()    s_explode4    =    [3,        s_explode5] {};
  317. void()    s_explode5    =    [4,        s_explode6] {};
  318. void()    s_explode6    =    [5,        SUB_Remove] {};
  319.  
  320. void() BecomeExplosion =
  321. {
  322.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  323.     self.velocity = '0 0 0';
  324.     self.touch = SUB_Null;
  325.     setmodel (self, "progs/s_explod.spr");
  326.     self.solid = SOLID_NOT;
  327.     s_explode1 ();
  328. };
  329.  
  330. void() T_MissileTouch =
  331. {
  332.     local float    damg;
  333.  
  334.     if (other == self.owner)
  335.         return;        // don't explode on owner
  336.  
  337.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  338.     {
  339.         remove(self);
  340.         return;
  341.     }
  342.  
  343.     damg = 100 + random()*20;
  344.  
  345.     if (other.health)
  346.     {
  347.         if (other.classname == "monster_shambler")
  348.             damg = damg * 0.5;    // mostly immune
  349.         T_Damage (other, self, self.owner, damg );
  350.     }
  351.  
  352.     // don't do radius damage to the other, because all the damage
  353.     // was done in the impact
  354.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, other);
  355.  
  356. //    sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  357.     self.origin = self.origin - 8*normalize(self.velocity);
  358.  
  359.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  360.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  361.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  362.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  363.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  364.  
  365.     BecomeExplosion ();
  366. };
  367.  
  368.  
  369.  
  370. /*
  371. ================
  372. W_FireRocket
  373. ================
  374. */
  375. void() W_FireRocket =
  376. {
  377.     local    entity missile, mpuff;
  378.  
  379.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  380.  
  381.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/sgun1.wav", 1, ATTN_NORM);
  382.  
  383.     self.punchangle_x = -2;
  384.  
  385.     missile = spawn ();
  386.     missile.owner = self;
  387.     missile.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  388.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  389.  
  390. // set missile speed
  391.  
  392.     makevectors (self.v_angle);
  393.     missile.velocity = aim(self, 1000);
  394.     missile.velocity = missile.velocity * 1000;
  395.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  396.  
  397.     missile.touch = T_MissileTouch;
  398.  
  399. // set missile duration
  400.     missile.nextthink = time + 5;
  401.     missile.think = SUB_Remove;
  402.  
  403.     setmodel (missile, "progs/missile.mdl");
  404.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');
  405.     setorigin (missile, self.origin + v_forward*8 + '0 0 16');
  406. };
  407.  
  408. /*
  409. ===============================================================================
  410.  
  411. LIGHTNING
  412.  
  413. ===============================================================================
  414. */
  415.  
  416. /*
  417. =================
  418. LightningDamage
  419. =================
  420. */
  421. void(vector p1, vector p2, entity from, float damage) LightningDamage =
  422. {
  423.     local entity        e1, e2;
  424.     local vector        f;
  425.     
  426.     f = p2 - p1;
  427.     normalize (f);
  428.     f_x = 0 - f_y;
  429.     f_y = f_x;
  430.     f_z = 0;
  431.     f = f*16;
  432.  
  433.     e1 = e2 = world;
  434.  
  435.     traceline (p1, p2, FALSE, self);
  436.     if (trace_ent.takedamage)
  437.     {
  438.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  439.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  440.         if (self.classname == "player")
  441.         {
  442.             if (other.classname == "player")
  443.                 trace_ent.velocity_z = trace_ent.velocity_z + 400;
  444.         }
  445.     }
  446.     e1 = trace_ent;
  447.  
  448.     traceline (p1 + f, p2 + f, FALSE, self);
  449.     if (trace_ent != e1 && trace_ent.takedamage)
  450.     {
  451.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  452.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  453.     }
  454.     e2 = trace_ent;
  455.  
  456.     traceline (p1 - f, p2 - f, FALSE, self);
  457.     if (trace_ent != e1 && trace_ent != e2 && trace_ent.takedamage)
  458.     {
  459.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  460.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  461.     }
  462. };
  463.  
  464.  
  465. void() W_FireLightning =
  466. {
  467.     local    vector        org;
  468.  
  469.     if (self.ammo_cells < 1)
  470.     {
  471.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  472.         W_SetCurrentAmmo ();
  473.         return;
  474.     }
  475.  
  476. // explode if under water
  477.     if (self.waterlevel > 1)
  478.     {
  479.         T_RadiusDamage (self, self, 35*self.ammo_cells, world);
  480.         self.ammo_cells = 0;
  481.         W_SetCurrentAmmo ();
  482.         return;
  483.     }
  484.  
  485.     if (self.t_width < time)
  486.     {
  487.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/lhit.wav", 1, ATTN_NORM);
  488.         self.t_width = time + 0.6;
  489.     }
  490.     self.punchangle_x = -2;
  491.  
  492.     self.currentammo = self.ammo_cells = self.ammo_cells - 1;
  493.  
  494.     org = self.origin + '0 0 16';
  495.     
  496.     traceline (org, org + v_forward*600, TRUE, self);
  497.  
  498.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  499.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_LIGHTNING2);
  500.     WriteEntity (MSG_BROADCAST, self);
  501.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  502.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  503.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  504.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_x);
  505.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_y);
  506.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_z);
  507.  
  508.     LightningDamage (self.origin, trace_endpos + v_forward*4, self, 30);
  509. };
  510.  
  511.  
  512. //=============================================================================
  513.  
  514.  
  515. void() GrenadeExplode =
  516. {
  517.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, world);
  518.  
  519.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  520.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  521.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  522.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  523.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  524.  
  525.     BecomeExplosion ();
  526. };
  527.  
  528. void() GrenadeTouch =
  529. {
  530.     if (other == self.owner)
  531.         return;        // don't explode on owner
  532.     if (other.takedamage == DAMAGE_AIM)
  533.     {
  534.         GrenadeExplode();
  535.         return;
  536.     }
  537.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/bounce.wav", 1, ATTN_NORM);    // bounce sound
  538.     if (self.velocity == '0 0 0')
  539.         self.avelocity = '0 0 0';
  540. };
  541.  
  542. /*
  543. ================
  544. W_FireGrenade
  545. ================
  546. */
  547. void() CheckProximity;
  548. void() ActivateMine =
  549. {
  550.      sound (self, CHAN_AUTO, "misc/basekey.wav", 1, ATTN_NORM);
  551.         sprint(self.owner,"Mine Armed.\n");
  552.         self.nextthink=time+0.1;
  553.         self.think=CheckProximity;
  554. };
  555.  
  556. void() T_ProximityTouch =
  557. {
  558.         sprint(self.owner,"Mine will be activated in 3 seconds.\n");
  559.         self.nextthink=time+3;
  560.         self.think=ActivateMine;
  561.         return;
  562. };
  563.  
  564. void() T_ProximityBlowUp;
  565.  
  566. void() CheckProximity =
  567. {
  568.     local entity head, selected;
  569.     local float dist;
  570.     dist = 128;
  571.     selected = world;
  572.     head = findradius(self.origin, 128);
  573.     while(head)
  574.     {
  575.                 if( (head.health > 1) && (head != self) )
  576.         {
  577.             traceline(self.origin,head.origin,TRUE,self);
  578.             if ( (vlen(head.origin - self.origin) < dist) )
  579.             {
  580.                 selected = head;
  581.                 dist = vlen(head.origin - self.origin);
  582.             }
  583.         }
  584.         head = head.chain;
  585.     }
  586.     if (dist<128)
  587.         {
  588.         T_ProximityBlowUp();
  589.         return;
  590.         }
  591.     self.nextthink = 0.5;
  592.     self.think = CheckProximity;
  593. };
  594. void() T_ProximityBlowUp =
  595. {
  596.     local float    damg;
  597.  
  598.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  599.     {
  600.         remove(self);
  601.         return;
  602.     }
  603.  
  604.     damg = 100 + random()*20;
  605.  
  606.     if (other.health)
  607.     {
  608.         if (other.classname == "monster_shambler")
  609.             damg = damg * 0.5;    // mostly immune
  610.         T_Damage (other, self, self.owner, damg );
  611.     }
  612.  
  613.     // don't do radius damage to the other, because all the damage
  614.     // was done in the impact
  615.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 256, other);
  616.  
  617. //    sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  618.     self.origin = self.origin - 8*normalize(self.velocity);
  619.  
  620.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  621.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  622.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  623.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  624.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  625.  
  626.     BecomeExplosion ();
  627. };
  628. void() W_FireGrenade =
  629. {
  630.     local    entity missile, mpuff;
  631.  
  632.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  633.  
  634.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade.wav", 1, ATTN_NORM);
  635.  
  636.     self.punchangle_x = -2;
  637.  
  638.     missile = spawn ();
  639.     missile.owner = self;
  640.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  641.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  642.     missile.classname = "grenade";
  643.  
  644. // set missile speed
  645.  
  646.     makevectors (self.v_angle);
  647.  
  648.     if (self.v_angle_x)
  649.         missile.velocity = v_forward*600 + v_up * 200 + crandom()*v_right*10 + crandom()*v_up*10;
  650.     else
  651.     {
  652.         missile.velocity = aim(self, 10000);
  653.         missile.velocity = missile.velocity * 600;
  654.         missile.velocity_z = 200;
  655.     }
  656.  
  657.     missile.avelocity = '300 300 300';
  658.  
  659.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  660.  
  661.     missile.touch = GrenadeTouch;
  662.  
  663. // set missile duration
  664.     missile.nextthink = time + 2.5;
  665.     missile.think = GrenadeExplode;
  666.  
  667.     setmodel (missile, "progs/grenade.mdl");
  668.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');
  669.     setorigin (missile, self.origin);
  670. };
  671.  
  672. void() W_LayProximityMine =
  673. {
  674.     local    entity missile, mpuff;
  675.  
  676.         if (self.ammo_rockets<5) return;
  677.     self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 5;
  678.  
  679.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade.wav", 1, ATTN_NORM);
  680.  
  681.     self.punchangle_x = -2;
  682.  
  683.     missile = spawn ();
  684.     missile.owner = self;
  685.     missile.movetype = MOVETYPE_TOSS;
  686.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  687.         missile.classname = "mine";
  688.  
  689. // set missile speed
  690.  
  691.     makevectors (self.v_angle);
  692.     missile.velocity = aim(self, 0);
  693.     missile.velocity = missile.velocity * 0;
  694.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  695.  
  696.     missile.touch = T_ProximityTouch;
  697.  
  698. // set missile duration
  699.  
  700.     setmodel (missile, "progs/v_spike.mdl");
  701.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');
  702.     setorigin (missile, self.origin + v_forward*8 + '0 0 16');
  703. }
  704. ;
  705.  
  706.  
  707. //=============================================================================
  708.  
  709. void() spike_touch;
  710. void() superspike_touch;
  711.  
  712.  
  713. /*
  714. ===============
  715. launch_spike
  716.  
  717. Used for both the player and the ogre
  718. ===============
  719. */
  720. void(vector org, vector dir) launch_spike =
  721. {
  722.     newmis = spawn ();
  723.     newmis.owner = self;
  724.     newmis.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  725.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  726.  
  727.     newmis.angles = vectoangles(dir);
  728.     
  729.     newmis.touch = spike_touch;
  730.     newmis.classname = "spike";
  731.     newmis.think = SUB_Remove;
  732.     newmis.nextthink = time + 6;
  733.     setmodel (newmis, "progs/spike.mdl");
  734.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);        
  735.     setorigin (newmis, org);
  736.  
  737.     newmis.velocity = dir * 1000;
  738. };
  739.  
  740. void() W_FireSuperSpikes =
  741. {
  742.     local vector    dir;
  743.     local entity    old;
  744.     
  745.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/spike2.wav", 1, ATTN_NORM);
  746.     self.attack_finished = time + 0.2;
  747.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 2;
  748.     dir = aim (self, 1000);
  749.     launch_spike (self.origin + '0 0 16', dir);
  750.     newmis.touch = superspike_touch;
  751.     setmodel (newmis, "progs/s_spike.mdl");
  752.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);        
  753.     self.punchangle_x = -2;
  754. };
  755.  
  756. void(float ox) W_FireSpikes =
  757. {
  758.     local vector    dir;
  759.     local entity    old;
  760.     
  761.     makevectors (self.v_angle);
  762.     
  763.     if (self.ammo_nails >= 2 && self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  764.     {
  765.         W_FireSuperSpikes ();
  766.         return;
  767.     }
  768.  
  769.     if (self.ammo_nails < 1)
  770.     {
  771.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  772.         W_SetCurrentAmmo ();
  773.         return;
  774.     }
  775.  
  776.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/rocket1i.wav", 1, ATTN_NORM);
  777.     self.attack_finished = time + 0.2;
  778.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 1;
  779.     dir = aim (self, 1000);
  780.     launch_spike (self.origin + '0 0 16' + v_right*ox, dir);
  781.  
  782.     self.punchangle_x = -2;
  783. };
  784.  
  785.  
  786.  
  787. .float hit_z;
  788. void() spike_touch =
  789. {
  790. local float rand;
  791.     if (other == self.owner)
  792.         return;
  793.  
  794.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  795.         return;    // trigger field, do nothing
  796.  
  797.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  798.     {
  799.         remove(self);
  800.         return;
  801.     }
  802.     
  803. // hit something that bleeds
  804.     if (other.takedamage)
  805.     {
  806.         spawn_touchblood (9);
  807.         T_Damage (other, self, self.owner, 9);
  808.     }
  809.     else
  810.     {
  811.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  812.         
  813.         if (self.classname == "wizspike")
  814.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_WIZSPIKE);
  815.         else if (self.classname == "knightspike")
  816.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_KNIGHTSPIKE);
  817.         else
  818.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SPIKE);
  819.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  820.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  821.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  822.     }
  823.  
  824.     remove(self);
  825.  
  826. };
  827.  
  828. void() superspike_touch =
  829. {
  830. local float rand;
  831.     if (other == self.owner)
  832.         return;
  833.  
  834.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  835.         return;    // trigger field, do nothing
  836.  
  837.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  838.     {
  839.         remove(self);
  840.         return;
  841.     }
  842.     
  843. // hit something that bleeds
  844.     if (other.takedamage)
  845.     {
  846.         spawn_touchblood (18);
  847.         T_Damage (other, self, self.owner, 18);
  848.     }
  849.     else
  850.     {
  851.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  852.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SUPERSPIKE);
  853.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  854.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  855.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  856.     }
  857.  
  858.     remove(self);
  859.  
  860. };
  861.  
  862.  
  863. /*
  864. ===============================================================================
  865.  
  866. PLAYER WEAPON USE
  867.  
  868. ===============================================================================
  869. */
  870.  
  871. void() W_SetCurrentAmmo =
  872. {
  873.     player_run ();        // get out of any weapon firing states
  874.  
  875.     self.items = self.items - ( self.items & (IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS) );
  876.     
  877.     if (self.weapon == IT_AXE)
  878.     {
  879.         self.currentammo = 0;
  880.         self.weaponmodel = "progs/v_axe.mdl";
  881.         self.weaponframe = 0;
  882.     }
  883.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  884.     {
  885.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  886.         self.weaponmodel = "progs/v_shot.mdl";
  887.         self.weaponframe = 0;
  888.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  889.     }
  890.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  891.     {
  892.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  893.         self.weaponmodel = "progs/v_shot2.mdl";
  894.         self.weaponframe = 0;
  895.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  896.     }
  897.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  898.     {
  899.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  900.         self.weaponmodel = "progs/v_nail.mdl";
  901.         self.weaponframe = 0;
  902.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  903.     }
  904.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  905.     {
  906.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  907.         self.weaponmodel = "progs/v_nail2.mdl";
  908.         self.weaponframe = 0;
  909.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  910.     }
  911.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  912.     {
  913.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  914.         self.weaponmodel = "progs/v_rock.mdl";
  915.         self.weaponframe = 0;
  916.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  917.     }
  918.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  919.     {
  920.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  921.         self.weaponmodel = "progs/v_rock2.mdl";
  922.         self.weaponframe = 0;
  923.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  924.     }
  925.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  926.     {
  927.         self.currentammo = self.ammo_cells;
  928.         self.weaponmodel = "progs/v_light.mdl";
  929.         self.weaponframe = 0;
  930.         self.items = self.items | IT_CELLS;
  931.     }
  932.     else
  933.     {
  934.         self.currentammo = 0;
  935.         self.weaponmodel = "";
  936.         self.weaponframe = 0;
  937.     }
  938. };
  939.  
  940. float() W_BestWeapon =
  941. {
  942.     local    float    it;
  943.     
  944.     it = self.items;
  945.  
  946.     if(self.ammo_cells >= 1 && (it & IT_LIGHTNING) )
  947.         return IT_LIGHTNING;
  948.     else if(self.ammo_nails >= 2 && (it & IT_SUPER_NAILGUN) )
  949.         return IT_SUPER_NAILGUN;
  950.     else if(self.ammo_shells >= 2 && (it & IT_SUPER_SHOTGUN) )
  951.         return IT_SUPER_SHOTGUN;
  952.     else if(self.ammo_nails >= 1 && (it & IT_NAILGUN) )
  953.         return IT_NAILGUN;
  954.     else if(self.ammo_shells >= 1 && (it & IT_SHOTGUN) )
  955.         return IT_SHOTGUN;
  956.         
  957. /*
  958.     if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_ROCKET_LAUNCHER) )
  959.         return IT_ROCKET_LAUNCHER;
  960.     else if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_GRENADE_LAUNCHER) )
  961.         return IT_GRENADE_LAUNCHER;
  962.  
  963. */
  964.  
  965.     return IT_AXE;
  966. };
  967.  
  968. float() W_CheckNoAmmo =
  969. {
  970.     if (self.currentammo > 0)
  971.         return TRUE;
  972.  
  973.     if (self.weapon == IT_AXE)
  974.         return TRUE;
  975.     
  976.     self.weapon = W_BestWeapon ();
  977.  
  978.     W_SetCurrentAmmo ();
  979.     
  980. // drop the weapon down
  981.     return FALSE;
  982. };
  983.  
  984. /*
  985. ============
  986. W_Attack
  987.  
  988. An attack impulse can be triggered now
  989. ============
  990. */
  991. void()    player_axe1;
  992. void()    player_axeb1;
  993. void()    player_axec1;
  994. void()    player_axed1;
  995. void()    player_shot1;
  996. void()    player_nail1;
  997. void()    player_light1;
  998. void()    player_rocket1;
  999.  
  1000. void() W_Attack =
  1001. {
  1002.     local    float    r;
  1003.  
  1004.     if (!W_CheckNoAmmo ())
  1005.         return;
  1006.  
  1007.     makevectors    (self.v_angle);            // calculate forward angle for velocity
  1008.     self.show_hostile = time + 1;    // wake monsters up
  1009.  
  1010.     if (self.weapon == IT_AXE)
  1011.     {
  1012.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/ax1.wav", 1, ATTN_NORM);
  1013.         r = random();
  1014.         if (r < 0.25)
  1015.             player_axe1 ();
  1016.         else if (r<0.5)
  1017.             player_axeb1 ();
  1018.         else if (r<0.75)
  1019.             player_axec1 ();
  1020.         else
  1021.             player_axed1 ();
  1022.         self.attack_finished = time + 0.5;
  1023.     }
  1024.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1025.     {
  1026.         player_shot1 ();
  1027.         W_FireShotgun ();
  1028.         self.attack_finished = time + 0.5;
  1029.     }
  1030.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1031.     {
  1032.         player_shot1 ();
  1033.         W_FireSuperShotgun ();
  1034.         self.attack_finished = time + 0.7;
  1035.     }
  1036.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1037.     {
  1038.         player_nail1 ();
  1039.     }
  1040.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1041.     {
  1042.         player_nail1 ();
  1043.     }
  1044.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1045.     {
  1046.         player_rocket1();
  1047.         W_FireGrenade();
  1048.         self.attack_finished = time + 0.6;
  1049.     }
  1050.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1051.     {
  1052.         player_rocket1();
  1053.         W_FireRocket();
  1054.         self.attack_finished = time + 0.8;
  1055.     }
  1056.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1057.     {
  1058.         player_light1();
  1059.         self.attack_finished = time + 0.1;
  1060.         sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/lstart.wav", 1, ATTN_NORM);
  1061.     }
  1062. };
  1063.  
  1064. /*
  1065. ============
  1066. W_ChangeWeapon
  1067.  
  1068. ============
  1069. */
  1070. void() W_ChangeWeapon =
  1071. {
  1072.     local    float    it, am, fl;
  1073.     
  1074.     it = self.items;
  1075.     am = 0;
  1076.     
  1077.     if (self.impulse == 1)
  1078.     {
  1079.         fl = IT_AXE;
  1080.     }
  1081.     else if (self.impulse == 2)
  1082.     {
  1083.         fl = IT_SHOTGUN;
  1084.         if (self.ammo_shells < 1)
  1085.             am = 1;
  1086.     }
  1087.     else if (self.impulse == 3)
  1088.     {
  1089.         fl = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1090.         if (self.ammo_shells < 2)
  1091.             am = 1;
  1092.     }
  1093.     else if (self.impulse == 4)
  1094.     {
  1095.         fl = IT_NAILGUN;
  1096.         if (self.ammo_nails < 1)
  1097.             am = 1;
  1098.     }
  1099.     else if (self.impulse == 5)
  1100.     {
  1101.         fl = IT_SUPER_NAILGUN;
  1102.         if (self.ammo_nails < 2)
  1103.             am = 1;
  1104.     }
  1105.     else if (self.impulse == 6)
  1106.     {
  1107.         fl = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1108.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1109.             am = 1;
  1110.     }
  1111.     else if (self.impulse == 7)
  1112.     {
  1113.         fl = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1114.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1115.             am = 1;
  1116.     }
  1117.     else if (self.impulse == 8)
  1118.     {
  1119.         fl = IT_LIGHTNING;
  1120.         if (self.ammo_cells < 1)
  1121.             am = 1;
  1122.     }
  1123.  
  1124.     self.impulse = 0;
  1125.  
  1126.     if (!(self.items & fl))
  1127.     {    // don't have the weapon or the ammo
  1128.         sprint (self, "no weapon.\n");
  1129.         return;
  1130.     }
  1131.  
  1132.     if (am)
  1133.     {    // don't have the ammo
  1134.         sprint (self, "not enough ammo.\n");
  1135.         return;
  1136.     }
  1137.  
  1138. //
  1139. // set weapon, set ammo
  1140. //
  1141.     self.weapon = fl;
  1142.     W_SetCurrentAmmo ();
  1143. };
  1144.  
  1145. /*
  1146. ============
  1147. CheatCommand
  1148. ============
  1149. */
  1150. void() CheatCommand =
  1151. {
  1152.     if (deathmatch || coop)
  1153.         return;
  1154.  
  1155.     self.ammo_rockets = 100;
  1156.     self.ammo_nails = 200;
  1157.     self.ammo_shells = 100;
  1158.     self.items = self.items | 
  1159.         IT_AXE |
  1160.         IT_SHOTGUN |
  1161.         IT_SUPER_SHOTGUN |
  1162.         IT_NAILGUN |
  1163.         IT_SUPER_NAILGUN |
  1164.         IT_GRENADE_LAUNCHER |
  1165.         IT_ROCKET_LAUNCHER |
  1166.         IT_KEY1 | IT_KEY2;
  1167.  
  1168.     self.ammo_cells = 200;
  1169.     self.items = self.items | IT_LIGHTNING;
  1170.  
  1171.     self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1172.     self.impulse = 0;
  1173.     W_SetCurrentAmmo ();
  1174. };
  1175.  
  1176. /*
  1177. ============
  1178. CycleWeaponCommand
  1179.  
  1180. Go to the next weapon with ammo
  1181. ============
  1182. */
  1183. void() CycleWeaponCommand =
  1184. {
  1185.     local    float    it, am;
  1186.     
  1187.     it = self.items;
  1188.     self.impulse = 0;
  1189.     
  1190.     while (1)
  1191.     {
  1192.         am = 0;
  1193.  
  1194.         if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1195.         {
  1196.             self.weapon = IT_AXE;
  1197.         }
  1198.         else if (self.weapon == IT_AXE)
  1199.         {
  1200.             self.weapon = IT_SHOTGUN;
  1201.             if (self.ammo_shells < 1)
  1202.                 am = 1;
  1203.         }
  1204.         else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1205.         {
  1206.             self.weapon = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1207.             if (self.ammo_shells < 2)
  1208.                 am = 1;
  1209.         }        
  1210.         else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1211.         {
  1212.             self.weapon = IT_NAILGUN;
  1213.             if (self.ammo_nails < 1)
  1214.                 am = 1;
  1215.         }
  1216.         else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1217.         {
  1218.             self.weapon = IT_SUPER_NAILGUN;
  1219.             if (self.ammo_nails < 2)
  1220.                 am = 1;
  1221.         }
  1222.         else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1223.         {
  1224.             self.weapon = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1225.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1226.                 am = 1;
  1227.         }
  1228.         else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1229.         {
  1230.             self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1231.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1232.                 am = 1;
  1233.         }
  1234.         else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1235.         {
  1236.             self.weapon = IT_LIGHTNING;
  1237.             if (self.ammo_cells < 1)
  1238.                 am = 1;
  1239.         }
  1240.     
  1241.         if ( (self.items & self.weapon) && am == 0)
  1242.         {
  1243.             W_SetCurrentAmmo ();
  1244.             return;
  1245.         }
  1246.     }
  1247.  
  1248. };
  1249.  
  1250. /*
  1251. ============
  1252. ServerflagsCommand
  1253.  
  1254. Just for development
  1255. ============
  1256. */
  1257. void() ServerflagsCommand =
  1258. {
  1259.     serverflags = serverflags * 2 + 1;
  1260. };
  1261.  
  1262. void() QuadCheat =
  1263. {
  1264.     if (deathmatch || coop)
  1265.         return;
  1266.     self.super_time = 1;
  1267.     self.super_damage_finished = time + 30;
  1268.     self.items = self.items | IT_QUAD;
  1269.     dprint ("quad cheat\n");
  1270. };
  1271.  
  1272. /*
  1273. ============
  1274. ImpulseCommands
  1275.  
  1276. ============
  1277. */
  1278. void() ImpulseCommands =
  1279. {
  1280.     if (self.impulse >= 1 && self.impulse <= 8)
  1281.         W_ChangeWeapon ();
  1282.  
  1283.     if (self.impulse == 9)
  1284.         CheatCommand ();
  1285.     if (self.impulse == 10)
  1286.         CycleWeaponCommand ();
  1287.     if (self.impulse == 11)
  1288.         ServerflagsCommand ();
  1289.         if (self.impulse == 12)
  1290.                 W_LayProximityMine();
  1291.     if (self.impulse == 255)
  1292.         QuadCheat ();
  1293.  
  1294.     self.impulse = 0;
  1295. };
  1296.  
  1297. /*
  1298. ============
  1299. W_WeaponFrame
  1300.  
  1301. Called every frame so impulse events can be handled as well as possible
  1302. ============
  1303. */
  1304. void() W_WeaponFrame =
  1305. {
  1306.     if (time < self.attack_finished)
  1307.         return;
  1308.  
  1309.     ImpulseCommands ();
  1310.     
  1311. // check for attack
  1312.     if (self.button0)
  1313.     {
  1314.         SuperDamageSound ();
  1315.         W_Attack ();
  1316.     }
  1317. };
  1318.  
  1319. /*
  1320. ========
  1321. SuperDamageSound
  1322.  
  1323. Plays sound if needed
  1324. ========
  1325. */
  1326. void() SuperDamageSound =
  1327. {
  1328.     if (self.super_damage_finished > time)
  1329.     {
  1330.         if (self.super_sound < time)
  1331.         {
  1332.             self.super_sound = time + 1;
  1333.             sound (self, CHAN_BODY, "items/damage3.wav", 1, ATTN_NORM);
  1334.         }
  1335.     }
  1336.     return;
  1337. };
  1338.  
  1339.  
  1340.